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交互式沉浸体验:互动影视的可能性

0次浏览     发布时间:2025-04-07 15:53:00    

作者:文静(清华大学新闻与传播学院博士研究生);杨凯(清华大学新闻与传播学院博士研究生)

来源:《青年记者》2025年第3期

导 读:

互动影视在交互自由度和观影连续性方面存在困境,研究基于“交互式沉浸”理论,探讨通过提升选择文本的情绪性和重要性来增强用户沉浸体验的方法。

一、互动影视的崛起:沉浸与交互的悖论

在吉尔·德勒兹的运动影像1.0[1]、时间影像2.0[2]之后,随着克里斯汀·戴利所言的交互影像3.0时代[3]的到来,“影像不再作为一个连贯的、不变的艺术作品存在,而是参与到一个跨媒体互动的世界”,“观众不再是一个被动的观者屈服于不可避免的时间流,而是在沉浸式观看和主动控制之间交替”。[4]在数字娱乐形式尤其是互动影视不断发展的今天,游戏性和互动性对用户观影沉浸度产生深刻影响。《中华人民共和国广播电视和网络视听行业标准(GY/T332-2020)》指出:“互联网互动视频(interactive video over the internet)是指通过互联网(含移动互联网)向公众提供的具有分支剧情选择、视角切换、画面交互等交互能力,能够为用户带来互动观看体验的一种视频业务。学术上界定互动影视本质是游戏化的视频,或者说视频化的游戏。”[5]

2019年,芒果TV、爱奇艺、腾讯视频、优酷以及B站5家头部视频网站开始重点布局互动影视,期望通过创新在下一个收视风口站稳脚跟。从《隐形守护者》(腾讯视频,2019年1月)、《他的微笑》(爱奇艺,2019年6月)、《娜娜的一天》(优酷,2020年2月)到《摩玉玄奇》(腾讯视频,2020年4月),互动影视呈现出起步阶段的高歌猛进。但很快进入放缓与观望期。主要原因是,在作为衍生作品与原版作品进行对比时,其关注度和讨论度远低于原版作品。虽然有人认为“影视在加入大量的选择之后,代入感极大增强了”,但另外一些人却认为“本来我沉浸在剧情中,突然让我做选择,我就一下‘出戏’了”。这反映出互动影视的痛点——影视与游戏融合时所产生的矛盾:建构还是接受,控制还是偷窥,交互还是沉浸。互动影视的核心特点是交互性和非线性叙事,观众在特定节点选择剧情发展,影响故事走向[6]。由于沉浸和叙事性之间存在天然的亲缘关系,而互动与叙事性却不甚兼容,形成了“互动悖论”[7],即影视叙事部分有助于沉浸,但中断叙事让用户选择却可能打破沉浸感。那么,是否存在一种可能性,建构一个框架以融合影视的沉浸性与交互性,从而解决当下互动影视存在的矛盾?

二、交互式中的沉浸:一个可能的理论视角

沉浸并非只是毫无意义的投入,积极探索和发现甚至能够进一步增强沉浸感,对具有挑战性的文本进行征服的过程本身就是一种巨大的快感体验[8],这暗示了打通沉浸与互动的可能性。

目前,中外学者已经开发了诸如心流、临场感和沉浸感等术语来描述受众对小说、电影、游戏和虚拟现实等媒体的参与度。本研究中的“沉浸”区别于关注不同感官的身体沉浸,主要指的是心理沉浸——被完全不同的现实包围的感觉。鲍勃·威特默和迈克尔·辛格认为“沉浸感是一种心理状态,其特征是感知自己被环境包围并与其持续互动”[9]。在互动影视中,用户通过观看、聆听和互动选择沉浸于另一个世界,因此,使用“沉浸”一词来描述完全沉浸在虚拟环境中的玩家是恰当的,而在场感是沉浸感的一种结果。虚拟环境会产生更大的沉浸感,从而带来更强的在场感[10],即包括虚拟现实在内的中介环境中的“身临其境的感觉”[11]。沉浸呈现出三种程度:参与、全神贯注和完全沉浸[12],最高级别的完全沉浸即心流体验。心流理论描述了最佳体验活动[13],指完全专注或参与一项活动的状态[14],处于心流状态的人全神贯注于活动中,将不相关的思想和感知排除在外。综上所述,沉浸对于互动剧的参与和沉迷体验至关重要,Brown和Cairns建议使用沉浸感来描述游戏的参与程度[15]。

本研究将选取具有代表性的互动影视,考察用户对选择文本的沉浸度。已知选择文本本身与用户对选择的感知不同,在媒体使用过程中,受众的心理反应(感知)具有关键作用[16],由此,本研究引入“卷入度”的概念:即个体对刺激的参与状态(participation of stimulus)[17]。卷入度的一个经典模型是认知精加工可能性模型(elaboration likelihood model)[18],它包括两种路径:一是边缘路径(peripheral route),该路径下个体不会考虑信息论据,而是根据边缘线索做简单的推断或者情绪迁移,边缘线索包括:信息的吸引力与激发的不同情绪体验等[19][20];二是中心路径(central route),态度改变是个体对信息精细加工的结果,也就是个体精细审查信息论据和相关线索[21]。简言之,用户面对选择,有两条路径:情绪反应和理性思考,即情绪卷入和认知卷入。

认知卷入被定义为个体知觉到此次选择的重要程度,有价值程度等。情绪卷入被定义为个体由信息引发的唤起程度(arousal)。考虑到互动影视需要进行选择,如果选择能激起高情绪唤起/情绪卷入与认知卷入,从而提高沉浸度,那么就能解决目前互动影视由于选择设置造成的“叙事悖论”问题。

麦基在《故事》中提出,真正的选择都是“两难之境”:不可调和的两善取其一和两恶取其轻的选择[22]。这在互动影视中常见。关键决策点的提示会引起用户对选择的重视,提升沉浸体验。

就认知卷入而言,在互动影视中,制作方会设置一些能影响整体脉络和最终结局的选择,这被称为关键决策点(如在进行选择时,页面会提示:这是一个影响深远的选项,请谨慎选择!)。而且在预实验中,用户表示,看到这种提示会引起他们对该选择的重视程度。

就情绪卷入而言,情绪唤起是一种调动的状态,低唤起的特点是放松,高唤起的特点是活跃[23]。这种高唤起状态已经被证明可以增加相关的行为,比如微博文本情绪性显著正向影响信息传播,即高情绪唤起的微博提高用户的转发率[24]。

就认知卷入与沉浸度的相关研究而言,具有关键决策点的选择可能会增加对游戏复杂性的感知[25],关键决策点的存在应该有助于自动构建叙事复杂性和因果代理的心理模型[26]。对游戏复杂性的影响和感知都可以促进持续的参与和沉浸[27]。研究证明,高认知卷入度(当用户投入更多的理性思考时)能够显著正向影响学习的沉浸度[28]。

三、观影实验的推进:《隐形守护者》的交互沉浸度研究

(一)实验假设与实验设计

相关研究表明,认知卷入、情绪卷入与沉浸度之间存在相关关系。与此同时,本研究亦想探究认知卷入与情绪卷入存在何种关系。基于此,本研究提出两个研究假设(表1),并设计了2(情绪卷入高/情绪卷入低)×2(认知卷入高/认知卷入低)的参与者实验进行检验。

表1 研究假设

这个实验包含两个自变量:选择文本情绪性(情绪卷入)和选择文本重要性(认知卷入)。选择文本重要性/有价值程度包含两个处理层次:为关键决策点和不为关键决策点。情绪包含两个处理层次:高情绪唤起和低情绪唤起。下方表格显示了2×2 因子实验设计(表2)。

表2 实验设计

心流、叙事结构的因果感知和沉浸度3个元素用于测量本研究中参与者不同程度的沉浸,即因变量。其中,心流理论表达最佳体验活动,处于心流状态的人全神贯注于活动中,将不相关的思想和感知排除在外,它包括:(1)明确目标;(2)反馈;(3)挑战与技能之间的匹配;(4)专注;(5)好奇;(6)控制;(7)自我意识的丧失;(8)短暂的时间失真体验;(9)活动的自发性质等,共9个维度的测量指标。在其基础上,Chen、Wigand和Nilan将其归纳为心流产生的三个阶段,即事前阶段、经验阶段和效果阶段[29]。依照对应的三阶段,Qin、Patrick和Salvendy提出了一个测量玩家在电脑游戏叙事中沉浸感的问卷,包括6个维度:(1)好奇心;(2)专注;(3)控制;(4)挑战;(5)理解;(6)同理心[30]。对叙事复杂性和因果关系的感知由8个项目评估:(1)故事的结果无法改变;(2)玩家不能影响主角的身份;(3)其他角色似乎对玩家的选择做出明智的反应;(4)故事似乎对玩家的行为做出了反应;(5)玩家不能影响故事的结果;(6)这个游戏似乎有多个故事路径/结局;(7)玩家不能影响故事中的情况;(8)玩家不能改变故事的结果。

本研究将上述三个方面的23个测量指标融合,在与研究对象《隐形守护者》及研究问题情绪卷入、认知卷入与沉浸度关系适配的基础上,提出针对本研究沉浸度的测量指标,包括8个维度:(1)好奇心;(2)专注;(3)控制;(4)挑战;(5)理解;(6)共情;(7)短暂的时间失真体验;(8)用户的诉求。所有项目均使用李克特7点量表进行测量,并在单个问卷中随机排序。

在实验参与者选择方面,清华大学与中国人民大学共计40名学生通过“关于互动影视乐趣研究”的电子邮件被招募为参与者。参与者经过了严格筛选,以确保他们在实验之前没有体验过互动影视《隐形守护者》。在人员基本情况的信息统计方面,主要包括:性别、年龄、每周观看互动影视的时长、接触互动影视的历史等。不同的参与者在四个实验组中大致均匀分布。

(二)研究对象

本研究选择的对象是互动影视《隐形守护者》(New One Studio),该作品在Steam平台与腾讯视频同步上线,显示了其游戏与影视结合的属性,并获得了广泛好评(豆瓣评分9.6分)。

《隐形守护者》讲述了抗战时期,一名赴日留学归来的爱国青年在各方势力间周旋,为革命事业做出贡献的故事。其叙事主题充满情与理的两难抉择,并包含丰富的支线叙事和多个结局,用户需要在审慎思考、情感激荡中做出策略性选择。此外,该剧的独立故事情节使其在录制和编辑成8分钟左右的视频时不受其他情节影响。

为了控制实验条件,A、B、C、D四段互动视频均处于同一故事、任务和场景内,并保证制作经费、演员演技和视听效果一致。同时,控制叙事到选择前的相关变量,确保选择刺激的唯一性与确定性。根据自变量,制作了A、B、C、D四组视频(表3)。

表3 四组视频内容

(三)实验过程与数据分析

1.预实验研究设计与测量。预实验的目的是确认2×2 因子实验中情绪唤起高低的两个水平。研究人员邀请了30名操作过《隐形守护者》的用户对以下两个选择文本(表4,图1,图2,来自《隐形守护者》第三章,以随机顺序出现,用短视频片段展示)情绪唤起高低做出对比判断。包括三项指标:(1)活跃度:平静/活跃;(2)兴奋度:放松/激动;(3)能量:低能量/高能量,均为1-5级评分[31]。最终,30名已经操作过《隐形守护者》的用户都选择“是否牺牲方敏”情绪唤起更高。

表4 选择文本问题与选项描述

图 1 第一题(截图来源:《隐形守护者》剧照)

图 2 第二题(截图来源:《隐形守护者》剧照)

2.正式实验程序。实验在一台计算机上进行,每次一名参与者。参与者首先收到一个脚本,介绍游戏、场景、角色和任务背景。每位参与者被随机分配到四个实验组之一,视频顺序和分配均为随机。研究人员为参与者提供耳机,并允许其在观看前调整到舒适音量。视频设置为全屏,以防分心。

每位参与者操作《隐形守护者》,直到出现最后一个不同的刺激选项,并在此处停留10秒以上。作答后,研究人员要求参与者回想操作过程并填写问卷。问卷完成后,参与者还需口头分享对互动影视体验的想法。

3.数据分析与假设验证。经SPSS检验,本次研究中所采用的问卷Cronbach’s α系数分别为0.837(自变量1:情绪卷入)、0.816(自变量2:认知卷入)、0.901(因变量:沉浸度包含19个项目:心流体验、沉浸),均具有较高的信度和效度,显示了研究结果具有的一致性和有效性。

由表5可知,认知卷入、情绪卷入与沉浸度均呈现出显著性,相关系数值分别是0.714、0.741,并且相关系数值均大于0,意味着沉浸度与认知卷入、情绪卷入三项间有着正相关关系。验证了假设一:情绪卷入与认知卷入显著正向影响用户沉浸度。

表5 Pearson相关性分析

由表6可知,认知卷入与沉浸度在5%显著水平下正相关,相关系数是0.046,假设一a成立,即认知卷入与沉浸度有显著的正相关关系。情绪卷入与沉浸度在1%显著水平下正相关,相关系数是0.006,假设一b成立,即情绪卷入与沉浸度有显著的正相关关系。即:认知卷入与情绪卷入会对沉浸度产生显著的正向影响关系。但是性别、年龄、每周观看互动影视的时长、接触互动影视历史并不会对沉浸度产生影响关系。

表6 沉浸度线性回归分析结果

从表7可知,利用单因素方差分析去检验不同控制水平下的A、B、C、D组,各组的沉浸度、认知卷入、情绪卷入3项均呈现出显著性差异。D组沉浸度的平均值最低,B组沉浸度的平均值最高,A组比C组沉浸度的平均值略高。其中,A组情绪卷入与认知卷入较高;B组情绪卷入较高、认知卷入较低;C组认知卷入较高、情绪卷入较低;D组情绪卷入与认知卷入均较低。即在认知卷入度低的情况下,情绪卷入显著正向影响用户沉浸度;但在认知卷入度高的情况下,情绪卷入对沉浸度影响不明显(参见表8)。这验证了假设二:情绪卷入与认知卷入在沉浸度上存在交互作用。以上结果验证了认知精加工可能性模型。

表7 沉浸度方差分析结果

表8 情绪卷入与认知卷入对沉浸度的交互作用

四、互动影视提升沉浸度的启示

本研究首先突破以往质化研究互动影视可能存在只能在外围阐释的问题,采用心理学实验法从受众调研的角度研究深入聚焦互动影视的选择设置,并从受众心理学角度,引入卷入度的概念与认知精加工的可能性模型,探讨不同类型卷入度对用户沉浸度的影响情况。实验验证了假设一:认知卷入与情绪卷入显著正向影响用户沉浸度。因此,互动影视在设置选择时应注重提高选择文本的重要性和情绪性的比重。那么这两者的关系应该如何设置?情绪是否会压抑或增强认知?假设二的结论表明,在认知卷入度低时,情绪卷入显著影响用户沉浸度。互动影视应在开端部分通过高情绪卷入的选择引导受众沉浸,避免设置过高难度的选项导致受众退缩。中后期应增加认知卷入度高的选择,形成不同的叙事分支,影响任务完成和人物命运等。而且,情绪与认知并不是单一因素在起作用,而是相互协调发展的,只有符合受众认知的情绪才能激起用户更大的沉浸感。互动影视的魅力在于历史蝴蝶效应和行为涟漪传导,使受众始终在猜测选择和验证结果中体验互动感,在猜忌、欣喜与悲伤交织中强化叙事动力,推动用户迫不及待地完成任务。

《隐形守护者》的剧情不一定比一般的“抗日神剧”更高明,但其互动设计让观众不再是旁观者,而是作为主角肖途,面临一个个高情绪与认知卷入的选择,挣扎在情与理的两难之境。这种选择的魅力让受众对角色、剧情产生共情,增强了沉浸感。

互动影视与传统影视互为补充。将互动影视作为影视产业链的衍生品可以提高IP的变现能力。例如,《甄嬛传》、《延禧攻略》、《如懿传》可以推出宫斗版互动剧,让用户沉浸式体验甄嬛、魏璎珞和卫嬿婉等角色的成长与挑战;《杜拉拉升职记》、《我的前半生》、《三十而已》、《荼蘼》等现代职场剧可以推出互动剧,既可以赋予用户参与文本叙事的权利,为自己喜欢的角色打造专属剧情与结局,也呼应现代青年的职场生活,关注他们如何平衡生活与工作,回应社会热点议题,以及想要活出“第二人生”的内心渴望。

但本研究仍然存在以下局限:首先,被试人数较少,未来研究需扩大样本量以减少实验误差。其次,若能使用脑电波检测、眼动仪等科学仪器测量用户在选择时的脑电波动、眼动情况再结合受试报告,结果将更直观、准确。最后,若能自制包含选择的视频,并将除了选择刺激外的其他变量完全控制一致,可减少对结果的干扰。

本研究验证了情绪卷入与认知卷入对沉浸度的显著影响,未来研究应进一步探讨这两者之间的互动机制。例如,情绪是否会在某些情况下增强认知,或者在其他情况下削弱认知?了解这些机制可以帮助设计更有效的选择情境,提升用户的沉浸体验。互动影视不应该把选择停留在表面层次,即让用户选择“吃这个菜还是那个菜,开这边的门还是那边的门”,而是应该使用户深度沉浸(情绪与认知),让用户陷入选择的“两难之境”。在探索与质疑、用户与机器的合作过程中“越陷越深”,最终创造出属于不同用户的不同路径与结局。随着技术的进步和用户需求的变化,互动影视将继续演变,它不仅是一种娱乐形式,还可以成为研究用户行为、心理反应和社会互动的实验平台。未来研究可以结合社会心理学和传播学理论,深入探讨互动影视对用户态度、行为和社会关系的影响,拓展研究的广度和深度。

【本文为国家社科基金艺术学项目“影视如何讲好中国故事:建构中国故事的影像修辞系统”(批准号:18BC042)成果】

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本文引用格式参考:

文静,杨凯.交互式沉浸体验:互动影视的可能性[J].青年记者,2025(03):45-50.

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